経験値テーブルジェネレーター

1基本設定
Lv
EXP
2経験値カーブの種類
3出力形式

経験値テーブルの概要

経験値テーブルは、RPGやシミュレーションゲームでキャラクターのレベルアップに必要な経験値(EXP)をレベルごとにまとめた一覧表です。プレイヤー体験を左右する重要な数値設計で、序盤のテンポ感、中盤の探索動機、終盤のやり込み要素まで、すべてこのテーブルの曲線で決まります。本ツールでは、最大レベル・基礎経験値・カーブ式を選ぶだけで、レベル1から最大レベルまでの「必要EXP」と「累計EXP」を一括算出し、CSV・JSON・JavaScript配列・C#配列など実装に直接貼り付けられる形式で出力します。

カーブ式の比較

カーブ特徴向いているゲーム
線形base × Lv一定ペースで成長教育ゲーム・カジュアルRPG
2乗base × Lv²中盤から徐々に重く標準的なJRPG
3乗風base × Lv^2.5終盤が急激に重いドラクエ系・長編RPG
指数base × r^(Lv-1)青天井でキツくなるソシャゲ・エンドコンテンツ

使い方の流れ

  1. ステップ1で「最大レベル」と「Lv1→2の必要経験値(基礎値)」を入力します。最大Lv100、基礎EXP10前後がオーソドックスな設定です。
  2. ステップ2でカーブ種別を選びます。指数カーブを選んだ場合のみ、追加で公比 r(1.10〜1.25が目安)を指定します。
  3. ステップ3で出力形式を選択します。表で確認したいなら「表」、ゲームに組み込むならCSV・JSON・JavaScript配列・C#配列のいずれかを選びます。
  4. 「経験値テーブルを生成」を押すと、サマリー(最大Lv到達EXP・Lv10累計・Lv50累計)、累計EXPカーブのグラフ、表またはコードがまとめて表示されます。
  5. 「結果をコピー」でそのままコード・データファイルへ貼り付け、ゲームに組み込めます。バランス調整時はカーブや基礎値を変えて再生成し、グラフの形状を比較しましょう。

こんな場面で使う

  • 個人ゲーム制作の初期設計:UnityやGodotで作るRPGの数値テーブルを、設計段階で短時間に試作できます。
  • RPGツクールでのバランス調整:CSV出力をExcelで開き、自作ゲームのバランス検証や差し替えに利用できます。
  • ハッカソン・ゲームジャム:48時間以内に動くプロトタイプを作る現場で、経験値設計に時間をかけずカーブだけ決定してすぐ実装に入れます。
  • 勉強会・授業教材:「線形と2乗でプレイ感がどう変わるか」を可視化する教材として、グラフ表示込みで活用できます。
  • 既存ゲームの分析:好きなゲームのテーブルを再現するために、累計EXPから逆算してカーブと基礎値を調整する作業に役立ちます。

使う前に知っておきたい注意点

  • 本ツールは必要EXPと累計EXPを生成するのみで、敵の獲得EXPや戦闘バランスは別途設計が必要です。「Lv1→2に何戦かかるか」を基準に、敵の獲得EXPを調整してください。
  • 指数カーブは公比が大きすぎる(1.3以上)と、Lv後半で必要EXPが現実離れした桁数になります。Lv50・Lv100到達時の累計値を必ず確認してください。
  • 線形カーブは序盤から終盤まで増加が穏やかなため、レベル上げ作業がほぼ不要となり「冒険の達成感」が薄まる傾向があります。難度上昇は他の要素で演出する設計が必要です。
  • 生成された数値は整数に丸めています。極端に小さい基礎値(1〜2)にすると、序盤の差分が0や1になり同じ値が並ぶことがあります。
  • 長期的なやり込み要素を入れる場合は、最大Lv到達後にスキルツリーや転生システムなど別の成長軸を組み合わせるのが定番です。

用語の補足

  • 必要EXP:そのレベルから次のレベルへ上がるために必要な経験値。本ツールでは「必要EXP」列に表示されます。
  • 累計EXP:Lv1からそのレベルに到達するまでに得た経験値の総和。セーブデータに保存されることが多い値です。
  • 公比 r:指数カーブで使う増加率。1.15なら毎レベル必要EXPが15%ずつ増えます。ソシャゲでは1.10〜1.25が一般的です。

よくある質問

迷ったらまず「2乗(base × Lv²)」がおすすめです。多くのJRPGで採用されている標準的な曲線で、序盤は軽く中盤から徐々に重くなります。短時間で最大Lvまで上げさせたいカジュアル系は「線形」、長編RPGは「3乗風」、ソシャゲ的な青天井運用は「指数」が向いています。
1回の戦闘で獲得できる経験値の2〜3倍が目安です。1戦で5EXP入るなら基礎値10〜15にすると、Lv1→2に2〜3戦かかり、序盤のテンポが良くなります。逆に基礎値が大きすぎると、最初のレベルアップまでの時間が長く感じられて離脱に繋がります。
出力形式を切り替えて「結果をコピー」すれば、コード・データファイルへそのまま貼り付けられます。Unityなら C#配列、Web系なら JavaScript配列、汎用データ管理にはJSON、Excel連携にはCSVが扱いやすい形式です。
1.10前後がカジュアル、1.15が標準、1.20〜1.25でやり込み系という肌感覚です。公比1.30を超えるとLv50時点で必要EXPが膨大になり、無課金プレイヤーが追いつけない設計になりがちです。
プレイ時間とジャンルで決めます。短編RPGならLv30〜50、本編10〜30時間想定のJRPGならLv60〜99、長期運用ソシャゲなら最大Lv200〜300が一般的です。サマリーの「最大Lv到達EXP」を見て、想定プレイ時間内で到達可能か確認してください。
線形カーブを選んでいる場合は累計EXPが2次関数(直線的な増加の積み重ね)になり、グラフ上ではほぼ放物線状に見えます。曲がりが弱く感じる場合は2乗・3乗・指数を試して比較してください。
いいえ、すべての処理はブラウザ上のJavaScriptで完結します。入力した最大Lvや基礎値が外部に送信されることはありません。