スプリント計画/ベロシティ計算ツールとは
スクラム/アジャイル開発のスプリントで、過去の完了ストーリーポイント(SP)からチームのベロシティを算出し、残作業量とスプリント長から「あと何スプリントで完了するか」「完了予測日はいつか」をすばやく試算する無料ツールです。楽観・標準・悲観の3シナリオで完了時期の幅を提示するので、リリース計画やステークホルダー報告の資料化に役立ちます。入力データはサーバーに送信されず、ブラウザ内で完結します。
ベロシティとは
ベロシティ(Velocity)はスクラムにおいて、1スプリントでチームが完了させたストーリーポイントの合計値です。複数スプリントの平均をとることで、そのチーム特有の「実力ペース」が見えてきます。スクラムガイドが規定する公式メトリクスではありませんが、スプリント計画とリリース計画の精度を上げるための実務指標として広く使われています。
本ツールの計算ロジック
| 指標 | 計算式 |
|---|---|
| 平均ベロシティ | 過去スプリント完了SPの算術平均 |
| 最低ベロシティ | 過去スプリント完了SPの最小値(悲観シナリオで使用) |
| 最高ベロシティ | 過去スプリント完了SPの最大値(楽観シナリオで使用) |
| 標準偏差 | 過去スプリント完了SPの母標準偏差(ばらつき指標) |
| 必要スプリント数 | 残SP ÷ 該当ベロシティ(小数切り上げ) |
| 完了予測日 | 開始日 + (必要スプリント数 × スプリント長日数) |
| 休暇補正 | 該当ベロシティ × (1 - 休暇率) |
ベロシティ計測の運用ポイント
- 3〜5スプリントの実績から平均をとると安定する。1〜2スプリントだけでは予測精度が低い
- チームメンバーが大きく変わった、技術スタックが変わった、休暇シーズンに入る等の場合はベロシティをリセットして再計測
- 「ベロシティを上げること」を目標化するとSP水増しの誘惑が発生しやすい。計画精度の向上に使うのが本来の目的
- リリースコミットには悲観シナリオを、ストレッチゴールには楽観シナリオを提示すると合意形成しやすい
本ツールでわかること
- 過去スプリント実績からの平均/最低/最高/標準偏差ベロシティ
- 残ポイントを消化するために必要なスプリント数(楽観/標準/悲観)
- 各シナリオでの完了予測日(次スプリント開始日基準)
- 休暇率を考慮したベロシティ補正
- 過去スプリント実績の棒グラフと一覧表