スプリント計画/ベロシティ計算

1過去スプリントの完了ストーリーポイント実績

直近3〜10スプリントの完了SPを入力してください(推奨は5スプリント以上)

2プロジェクトの残作業
SP
3開始日と予定休暇(任意)
%

例: 5人のチームで1人が1スプリント休む = 20%

スプリント計画/ベロシティ計算ツールとは

スクラム/アジャイル開発のスプリントで、過去の完了ストーリーポイント(SP)からチームのベロシティを算出し、残作業量とスプリント長から「あと何スプリントで完了するか」「完了予測日はいつか」をすばやく試算する無料ツールです。楽観・標準・悲観の3シナリオで完了時期の幅を提示するので、リリース計画やステークホルダー報告の資料化に役立ちます。入力データはサーバーに送信されず、ブラウザ内で完結します。

ベロシティとは

ベロシティ(Velocity)はスクラムにおいて、1スプリントでチームが完了させたストーリーポイントの合計値です。複数スプリントの平均をとることで、そのチーム特有の「実力ペース」が見えてきます。スクラムガイドが規定する公式メトリクスではありませんが、スプリント計画とリリース計画の精度を上げるための実務指標として広く使われています。

本ツールの計算ロジック

指標計算式
平均ベロシティ過去スプリント完了SPの算術平均
最低ベロシティ過去スプリント完了SPの最小値(悲観シナリオで使用)
最高ベロシティ過去スプリント完了SPの最大値(楽観シナリオで使用)
標準偏差過去スプリント完了SPの母標準偏差(ばらつき指標)
必要スプリント数残SP ÷ 該当ベロシティ(小数切り上げ)
完了予測日開始日 + (必要スプリント数 × スプリント長日数)
休暇補正該当ベロシティ × (1 - 休暇率)

ベロシティ計測の運用ポイント

  • 3〜5スプリントの実績から平均をとると安定する。1〜2スプリントだけでは予測精度が低い
  • チームメンバーが大きく変わった、技術スタックが変わった、休暇シーズンに入る等の場合はベロシティをリセットして再計測
  • 「ベロシティを上げること」を目標化するとSP水増しの誘惑が発生しやすい。計画精度の向上に使うのが本来の目的
  • リリースコミットには悲観シナリオを、ストレッチゴールには楽観シナリオを提示すると合意形成しやすい

本ツールでわかること

  • 過去スプリント実績からの平均/最低/最高/標準偏差ベロシティ
  • 残ポイントを消化するために必要なスプリント数(楽観/標準/悲観)
  • 各シナリオでの完了予測日(次スプリント開始日基準)
  • 休暇率を考慮したベロシティ補正
  • 過去スプリント実績の棒グラフと一覧表

よくある質問

最低3スプリント、推奨は5スプリント以上の実績を入力してください。1〜2スプリントだけでは個別事情の影響が大きく、平均ベロシティが安定しません。10スプリント以上ある場合は、直近の傾向を反映するため最新10スプリント程度に絞るのも有効です。
期間中のチーム全体の稼働ロス率を入れてください。例えば5人のチームで1スプリント中に1人が全期間休む場合は20%、2スプリント中に2人がそれぞれ半分休む場合も20%です。盆・年末年始・大型連休をまたぐ場合は10〜30%程度を目安に設定すると現実的な予測になります。
経営層・顧客への確約には悲観シナリオを、内部目標・ストレッチゴールには楽観シナリオを使うのが定石です。標準シナリオは「期待値」として進捗管理に使います。3シナリオの幅が大きいチームはベロシティが安定していないサインなので、見積もり粒度や障害の調査が必要です。
どちらでも構いません。チームが普段使っている単位(多くはストーリーポイント、または人日換算)を入力してください。重要なのは過去実績と残作業の単位を揃えることです。過去はSPで管理しているのに残作業を人日で入れると正しい予測になりません。
いいえ、すべての処理はブラウザ上で完結します。入力された過去ベロシティ・残ポイント・開始日・休暇率が外部サーバーに送信されることはありません。